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AI Edit
QGIS
Tutorial

AI Edit for QGIS: 完全ガイド

新築の住宅が追加された郊外の街区 (after)
新築の住宅が追加された郊外の街区 (before)
BeforeAfter
Drag to compare
一つのプロンプトだけで、郊外の街区に新築の住宅を追加する。ハンドルをドラッグして比較。

QGISのキャンバスにある航空写真を、自然な言葉のプロンプトだけで編集画像やきれいな地図、ベクターデータへと変えられる。矩形を描き、変更内容を説明すれば、結果は地図上にぴたりと位置を合わせて反映される。このガイドではツール全体を、最初の編集からプロンプトライブラリ、MarkupVectorize参照画像まで一通り解説する。

使用例

どの例でもスライダーをドラッグしてみてほしい。左が元の航空写真、右がAIの生成結果だ。

QGISへのインストール

QGISプラグインリポジトリからAI Editをインストールする。プラグイン -> プラグインの管理とインストールを開き、AI Editを検索して、Installをクリックする。QGIS 3および4に対応し、Windows・macOS・Linuxで動作し、Nano Banana 2モデルを搭載している。

続いてパネルを開き、Sign in / Sign upをクリックする。ブラウザが開き、アカウントを作成する(メール、Google、またはMicrosoft)と、プラグインが自動で接続される。クレジットカードは不要で、まずは無料の編集から始められる。

パネルからサインインし、ブラウザで確認すると、プラグインが自動で接続される。

最初の編集

起動してゾーンを描く

緑色のLaunch AI Editボタンをクリックし、マウスの左ボタンを押したまま、変更したいエリアの上に矩形をドラッグして描く。

Launch AI Editをクリックし、地図上に矩形をドラッグしてゾーンを設定する。

変更内容を説明する

プロンプトを入力するか、Libraryを開いて既成のプロンプトを選ぶ。矩形はおおよそ正方形に近く、大きすぎないようにする。

生成準備が完了したプロンプト

出力の詳細度を選ぶ

詳細度解像度プラン
標準1K無料
詳細2KPro
最大4KPro

生成する

Generateをクリックする。数秒後、結果が新しい位置情報付きラスタとして、指定したゾーンにぴったり重なる形で追加される。

地図上の結果

パネルはすべてのバージョン(Original、V1、V2、など)を保持する。いずれかをベースに選び、再度プロンプトを入力して生成すれば、結果をさらに洗練できる。Before / afterボタンで入力と出力をスライドさせながら比較できる。

バージョン一覧付きの結果パネル

プロンプトライブラリ

Libraryをクリックすると、あらかじめ用意されたテンプレートを閲覧できる。それぞれにビフォー/アフターのプレビューと編集可能なプロンプトが付いている。テーマ別にグループ化されており、地図作成、都市、セグメンテーション、土地被覆、クリーンアップ、林業、農業、気候、エネルギーなどがある。

プロンプトライブラリ

Markup

Markupを使うと、ゾーンの上に描き込むことで、AIにどこを編集すべきかを伝えられる。描いたマークは編集の指示として使われ、結果からは取り除かれる。画像全体ではなく、一箇所だけを変更したい場合に使う。

Markupを開き、ツールを選ぶ

ゾーンを描いたら、鉛筆アイコンのボタンをクリックし、ツール(鉛筆、矢印、円)と色を選ぶ。

Markupパネル

地図上に描く

ここでは、覆いたい温室の屋根の周りに紫色の輪郭を描いている。

温室の屋根の周りに描かれた紫色のマークアップ

プロンプトを入力して生成する

マークの色を指定してプロンプトに書き、生成する。例えば:

紫色のマークアップの内側にある屋根にソーラーパネルを追加してください。外側は何も変更しないでください。

紫色のマークアップの内側でソーラーパネルに覆われた温室の屋根 (after)
紫色のマークアップの内側でソーラーパネルに覆われた温室の屋根 (before)
BeforeAfter
Drag to compare
マークされた屋根だけにソーラーパネルが追加され、マークアップ自体は結果から取り除かれている。ハンドルをドラッグして比較。

Vectorize

Vectorizeは、単色で塗られたAIの結果(建物、土地被覆のクラス、地区の区画など)を、選択・測定・スタイル設定・書き出しが可能な本物のベクターポリゴンに変換する。SegmentやLand-coverのテンプレートを使った後、単なる画像ではなくGISのフィーチャが必要になった段階で使う。

セグメンテーションを実行し、Vectorizeをクリックする

Segment all buildings(建物が赤色で表示される結果)のような出力に対して、Vectorize this resultをクリックする。

結果画面に表示されたVectorizeの呼び出しボタン

色を確認して実行する

パネルには抽出対象の色があらかじめ入力されている。Vectorizeをクリックする、またはPick on mapを使って別の色をサンプリングする。

Vectorizeパネル

リアルタイムで調整する

許容値、ノイズ除去、輪郭の単純化、角の丸めを調整する。変更は同じレイヤー上で即座に再計算される。

調整用のコントロール

航空写真から赤いマスク、そしてベクターの建物フットプリントへ
郊外の一つの街区から抽出された174件の建物フットプリント。

各フィーチャには整理された属性セット(feature_idclass_nameclass_color、そして測地学的なarea_m2)が付与され、出力フォルダ内のGeoPackageに保存される。そのまま分析に利用できる。

属性テーブル

参照画像とレイヤー

参照は、ゾーンに合わせて切り出された追加コンテキストをAIに与えるが、キャンバス上には決して表示されない。スタイルを制御したり、色の凡例に合わせたり、実データを与えたりするために使う。無料プランでは参照は1つまで、Proでは複数使用できる。

参照画像

ディスク上の画像を添付する。スタイルのサンプル、目標とする見た目、あるいは色の凡例など。よくある使い方は、自分が使っている凡例そのままの土地利用図を添付し、次のようなプロンプトと組み合わせることだ。

参照画像のスタイルに従って、土地利用図に変換してください。

これにより、出力は毎回あなたのカラーパレットに一致するようになる。

パネルに添付された土地利用の参照画像

参照凡例、入力の航空写真、そして4Kで生成された土地利用図の結果
左: 参照凡例。中央: 入力の航空写真。右: 4K(Pro)での結果。凡例の住宅地、商業地、工業地、農地、森林、水域の色を再現している。

参照としてのQGISレイヤー

ここはきちんと理解しておく価値がある部分だ。AIは同時に2つのものを使って動作する。キャンバスに表示されている航空写真(編集対象となる入力)と、別途渡す参照レイヤーだ。注意点は、参照は表示範囲の外に留めておく必要があるということ。そうしないと、コンテキストとして送られるのではなく、入力画像の中に描き込まれてしまう。

ここでの構成は、上にGoogle Satelliteのベースマップ(キャンバスに表示される唯一のもの)、その下にOSM Standardレイヤーを配置したものだ。OSMレイヤーは入力に描き込まれることはなく、代わりに参照画像としてプロンプトの上にドラッグされる。

レイヤーパネル: 上にGoogle Satellite、下にOSM Standard
航空写真のベースマップが最上位にあり、キャンバス上で唯一表示されているものだ。OSMレイヤーはその下、入力の外側に留まり、参照として送信される準備が整っている。

OSMレイヤーをプロンプトのボックスにドラッグする(またはRef imageを使う)。ゾーンに正確に合わせて切り出され、コンテキストとして送信される。航空写真の入力と完全に位置が合っているが、地図上には決して表示されない。これでモデルは航空写真を見ることができ、同時にすべての建物フットプリントの正確な位置も把握できる。

参照画像として添付されたOSMレイヤーと、セグメンテーションのプロンプト
参照としてプロンプトにドロップされたOSMレイヤー。プロンプトは単色2色の建物地図を要求し、参照を使ってより正確にセグメンテーションするようモデルに指示している。
入力の航空写真、OSMフットプリントの参照、そして建物地図の結果
航空写真が入力、OSMレイヤーがコンテキストとして送信され、結果は実データに位置合わせされたクリーンな建物地図になる。

この仕組みが強力な理由はこうだ。すべての参照は同じ位置に紐づいている、つまり入力と同じゾーンに切り出され、同じ地表に位置合わせされている。そのため複数を重ねることができ、モデルはそれらを一つの同期したシーンとして読み取る。標高用のDEMや3D地形、同じ場所を撮影した複数の航空写真や衛星画像、等高線・水域・土地利用のレイヤーなど。追加のレイヤー1つにつき、位置合わせされたコンテキストのソースが1つ増えることになり、モデルが参照できる情報が多いほど、結果はより正確で、より精密に位置が合ったものになる。

無料版とProの違い

プロンプトライブラリ全体、Markup、Vectorize、参照機能はすべて無料プランでも使用できる。Proでは上限が引き上げられる。より高い解像度、編集ごとに複数の参照画像、そしてより大きな月間の利用枠だ。

出力そのものを変えるのは解像度だ。設定を上げると、モデルが読み込む入力画像と、返される結果の両方でピクセル数が増える。そのため1Kでは存在しないディテールまで解像され、よりシャープで、きれいで、位置合わせの精度が高い結果が返ってくる。

1K標準

~1024 px · ~1 MP

下書きと試行

無料
2K詳細

~2048 px · ~4 MP

よりシャープで綺麗なエッジ

Pro
4K最大

~4096 px · ~16 MP

最も精細で、最も整った位置合わせ

Pro

各マスは 1 つのピクセルブロックを表します。上位のティアほど、入力と出力の両方でマスが多くなります。モデルが読み取る入力画像がより大きく、生成される結果もより大きくなるため、細部が保たれます。

バルセロナの街区で行った同じ「影を消す」編集を1K・2K・4Kで生成し、同じ場所にズームして比較。1Kの結果はぼやけ、4Kはシャープ。
実際の生成例: バルセロナの同じ街区で、同じ編集(影を消す)を各解像度で行い、同じ場所にズームしたもの。1Kはぼやけているが、4Kでは屋根一つひとつ、車、木まで解像されている。

プランと料金を見る

ヒント

  • 描く前にベースマップとズームを設定する: 画面に見えているピクセルがそのまま入力になる。
  • 最もシャープな結果を得るには、ゾーンを正方形に近く、適度な大きさに保つ。
  • Vectorizeする予定のフラットカラーの地図では、塗りをベタ塗りにし、輪郭をきれいに保つようプロンプトで指定する。
  • 参照レイヤーは非表示のままにしておく。

困ったときは、パネル内の**?**メニューからチュートリアルや利用規約を確認したり、問題を報告したりできる。

Written byYvann Barbot
·1 min read
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